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캐치유 제작 계획

버스창문 2025. 8. 4. 16:46




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상품을 획득한 상황을 가정하라했으니, 

 

이 상황부터 만든다

연출을 표현할뿐이니,

저 화면에 테스트용 드랍다운으로 등급선택, 획득버튼 추가

등급 자체는 내부에 전부 넣어놓고, 등급에 따라서 연출이 바뀌도록 설정

 

 

나오면서 별다른 연출 없이 나올예정

 

 

좀 연출 넣은 버전

스토리 라인 저렇게 잡고

 

 

 

 

 

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구현 내용

팝업

- 팝업이 자연스럽게 등장하고 사라지는 애니메이션 연출

 

열어서 상품확인 하는거에서 

 

보면 여는 순간에 어느정도 실루엣이 보인다

 

등급이 높은 상품은 여기에서 연출을 추가할수있을것으로 보인다

바로 상품이 보이는게 아니라 선물상자인채로 있으면 긴장 타도록

 

s이하는 저렇게 상품 실루엣부터 나오고 바로 끝나게

V이상은

보물상자인 채로 나오고, 다시 한번 열도록

여는거에 둘다 드래그 기능 구현

 

둘다 손잡이 부분 먼저 터치되고 나면, 해당 좌표를 저장해놓고, 드래그 유지되는동안 마우스의 y좌표를 저거랑 비교해서,  연출 표현하고,

놓았을때 y좌표가 더 높으면 열리고, 낮으면 안열리게

 

https://buswindow.tistory.com/361

 

0627 유니티(Scriptable Object, Raycast 총 발사)

Scriptable Object : 대량의 공유데이터를 저장할 수 있는 클래스확장자 .asset으로 생성 특징컴포넌트가 아님일반적인 대부분의 이벤트 함수가 없음다른 게임 오브젝트나 프리팹에 추가할 수 없음 usi

buswindow.tistory.com

인벤토리 비슷한거 배웠던거에서 IdragHandler 를 응용하면 될거같다

Begin 쪽에서 좌표 저장

drag쪽에서 위치 이동 -> 이동하는 위치에 맞춰 ui가 fade in/out 되야하니 여기에도 매개변수를 받는 액션이 필요해보인다.

 

end쪽에서 현재 위치와 저장된 위치의 좌표를 비교해서 y축이 더 높아졌을경우 위로 다 올려버리고 Action 처리 -> 등급에 맞춰서 그 아래있을 ui에 작동 시작,

선물상자의 경우 확정으로 아이템 수령화면

 

전체적인 구조는 GachaManager라는 따로 만들어놓은 거에서 관리하고,

기본 화면의 drag와, 선물상자의 drag, 그리고 그게 있을 전체 판넬을 각각 하나씩 한다음, drag에 있을 액션을 각각 다르게 할당한다.

내부 구조 자체는 비슷할테니 할당하는건 함수로 따로 빼서 활용가능하게 해둔다.

등급이 V이상일 경우 위의 기본 상품 여는거 다음에 선물상자 페이즈가 한번 더 있도록,

 

선물상자 페이즈의 구조도 똑같이 drag를 이용함

 

 

 

V는 주황색

SV는 빨간색

SSV는 파란색

 

선물상자가 나오면 뚜껑부분 슬라이드해서 열수있게 해두고

열때, 저 등급대로 색깔이 비춰지고, 색깔만 보고 다시 닫는 연출도 가능하도록

선물상자를 완전히 열면, 그 뒤 연출은 원래대로