try문 : 이 안에 예외가 발생할만한 부분을 넣음
*throw : 예외가 있으면 예외를 던져서 catch문에 넣음
catch : try문 안에서 발생한 예외를 처리
finally : 위의 코드가 다 끝나고 반드시 여기로 들어감
직렬화 : 게임중 실시간으로 발생한 데이터를 하드디스크에 따로 파일(txt 등)으로 저장하는것
역직렬화 : 저장된 데이터를 게임으로 불러오는 것
이럴 때 서버와 통신이 안된다거나 하면 try문을 이용함
private string GetAnswer(eCalculator cal)
{
try
{
this.num1 = double.Parse(this.num1_txtBox.Text);
this.num2 = double.Parse(this.num2_txtBox.Text);
}
catch
{
return "숫자로 입력해주세요.";
}
switch (cal)
{
case eCalculator.Plus:
{
this.answer = num1 + num2;
return answer.ToString();
}
case eCalculator.Minus:
{
this.answer = num1 - num2;
return answer.ToString();
}
case eCalculator.Multi:
{
this.answer = num1 * num2;
return answer.ToString();
}
case eCalculator.Divide:
{
try
{
this.answer = num1 / num2;
}
catch (DivideByZeroException e)
{
return "∞";
}
return answer.ToString();
}
}
return "";
}
____________________________________________________________________
땅 Bake

치울수있는 장애물인데 bake해두면 의미없이 돌아서감

navMeshObstacle
장애물

위치가 변해도 이걸 장애물로 인식함

크기보다 좀더 크게 사이즈 설정해야 부딪히지않음
void MoveWayPoint()
{
if (this.agent.isPathStale) //최단 경로 계산이 끝나지 않으면 다음 수행 하지 않는다.
//stale 신선하지 않은 -> 지금 길이 너무 오래됐다(유효하지 않다)
{
return;
}
agent.destination = wayPointList[nextIdx++].position; //길 찾고 1 더함
this.agent.isStopped = false; // 추적 활성화
if(nextIdx == this.wayPointList.Count) 개수 끝까지 갔으면
{
this.nextIdx = 0; //0으로 초기화
}
}
이걸 스타트에서 실행시키고, agent.remainingDistance가 어느정도 이하일때 실행시키면 잡아놓은 좌표대로 순찰함
private WaitForSeconds ws;
void Start()
{
this.playerTr = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
this.ws = new WaitForSeconds(0.3f);
}
코루틴을 미리 선언해놓기 가능
_______________________________________________
스크립트 컴파일과 어셈블리 정의 파일
큰 프로젝트에서 코드가 몇백개라면
변수 하나만 수정해도 모든걸 건드리면서 하루 종일 걸림


저 Assembly Definition을 각 폴더마다 만들면
저 폴더 내에 있는것만 컴파일되도록 제한됨

이렇게 바뀜

매니저가 다른폴더에 있어서 못잡음

Assembly Definition Referneces에

CommonAd추가후 Apply

오류가 사라짐
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